Clerico 103 no Nation Wars:
quarta-feira, 23 de janeiro de 2013
terça-feira, 22 de janeiro de 2013
Venomancer
Evoluíram a partir de uma variedade de morcegos, raposas e outras criaturas pequenas, Venomancers são bonitos, sedutores, e mortal.
Veno:
Venomancers têm a capacidade de os animais encanto e domar como animais de estimação, e, à semelhança do Barbarian, pode tomar a forma de uma raposa, a fim de aumentar a sua defesa física. Venomancers tem um monte de liberdade em termos de alocação de suas estatísticas: eles podem investir um monte de pontos em força, a fim de equipar armaduras pesadas e reforçar a sua defesa enquanto na forma de raposa, ou eles podem ir inteligência plena, a fim de maximizar o seu veneno variou ataques, ou até mesmo ir para uma mistura de ambos, a fim de vestir a armadura de luz para mitigar danos tanto mágico e físico. Finalmente, como a única classe do Perfect World que pode capturar e treinar animais de estimação, Venomancers são uma força poderosa de solo a ser contada com.
tipo
Negociante de dano variou Magic, Pet Tamer
arma
Varinhas, Magic Swords, Patakas, Glaives
Barbarian
Bárbaros evoluíram de pandas, leões e outras feras.
Barb:
O Bárbaro é um guerreiro nato no campo de batalha, e é confortável, tendo hits e devolver o castigo. Estes combatentes também são capazes de mudar de forma em forma de tigre branco, a fim de maximizar a sua defesa física e mitigação de danos. Bárbaros pode alocar suas estatísticas uma variedade de maneiras, edifício para a defesa máxima ou dano máximo.
Tipo: Tank, Corpo a Corpo, Dano físico
Arma: Espadas duplas, lâminas duplas, Lâminas, espadas, foices, lanças, Clubes, Poleaxes, marretas, Axe mão dupla, martelos duplos, armas punho
segunda-feira, 21 de janeiro de 2013
Cleric
Cleric e a outra class dos Winged Elves junto ao Archer.
Cleric:
Como os curadores do Perfect World, os clérigos são mestres de magias de apoio e recuperação, o que os torna adição valiosa para qualquer grupo ou partido.
Além disso, os clérigos especializados em metal usando ataques elementais, e pode amaldiçoar seus inimigos para reduzir sua defesa, velocidade, ou dano de ataque. Como concessionários danos, Clérigos são incrivelmente flexível e versátil. Eles possuem tanto físicos e mágicos ataques à distância, permitindo-lhes para derrubar qualquer alvo, independentemente do tipo de armadura que pode estar usando. Clérigos são tradicionalmente construídas com a defesa física baixa, mas pode também ser ajustado para vestir estatisticamente armadura de luz e, como resultado tornam-se mais resistente em face de danos físicos.
Tipo: Suporte,Curador
Arma: Varinhas, Magic Swords, Patakas, Glaives
Archer
Hoje vou escrever sobre os arqueiros para entenderem melhor como funciona essa class.
Como guardiões dos Elfos Alados, Arqueiros são fortes e ágeis.
Os reflexos aguçados da Archer fornecer o objetivo constante necessário para derrotar os inimigos de longe. Com um sentido inabalável de orgulho e dever, Arqueiros podem aprender a atirar tanto elementares e venenoso na natureza. Arqueiros ganham a habilidade de voar no nível 1 proporcionando-lhes uma vantagem inicial em termos de mobilidade. Arqueiros são uma das principais concessionários danos à distância em Perfect World, especializada em porcentagem de acerto crítico e precisão. Apesar de ter um pouco de um arranque mais lento do que a maioria das outras classes, esta classe realmente brilha acima do nível 70.
Tipo: Physical Damage
Arma: Arcos, bestas, estilingues
domingo, 20 de janeiro de 2013
Classes
HUMANS:
Campeões de graça moralidade e da sociedade, os seres humanos têm dominado a diplomacia e do comércio no mundo perfeito para as idades. Eles são uma raça que valorizam dever, honra e respeito de tradição.
Alguns são movidos por uma fome de exploração e aventura, enquanto outros são movidos por um desejo de fortuna e poder. Guerra humana é simples, mas eficaz, e consiste de lâmina e técnicas de mágica.
Local de início
Inn of the Eagles
Início Cidade
Etherblade
Monte racial
voar Espadas
As aulas disponíveis
Blademaster | Wizard
Blademaster
Wizard
UNTAMED:
O Caminho da Natureza fornece todas as criaturas atenciosas com o potencial para a percepção consciente.
Após o deus Pan Gu imbuído as criaturas do mundo perfeito com a capacidade de pensar, um coletivo pequeno de animais cultivadas seus talentos e desenvolver a consciência para si e para seus irmãos. Seu tipo é agora referido como o indomável. Suas habilidades se concentrar na força física e magia, venenoso incapacitante.
Local de início
A passagem do Norte
Início Cidade
Cidade Perdida
Monte racial
feras
As aulas disponíveis
Bárbaro | Venomancer
Barb
Venomancer
WINGED ELVES:
Os Elfos Alados vêm de uma linhagem antiga e divina. Sua beleza e asas naturalmente em desenvolvimento são o resultado da semente divina cargo donzelas mortais.
Isto proporciona-las com elevado sentido, bem como a capacidade de voar. Em combate, elfos alados especializados em magia de cura arco e flecha e de suporte.
Local de início
Battlemark Aldeia
Início Cidade
plume City
Monte racial
asas
As aulas disponíveis
Archer | Cléric
Archer
Cleric
TIDEBORN:
O topo da cadeia alimentar em seu domínio vasto oceano, o Abissais voltaram depois de milhares de anos de isolamento do continente.
Vida nas profundezas sob constante pressão tremenda físico fez seus corpos ágil, ainda notavelmente forte, tornando-os perfeitamente adequado para acrobacias e outros talentos impressionantes que requerem controle corpo precisa. O isolamento tranquila inerente à sobrevivência em alto mar tem dado muito tempo para praticar a meditação e foco, permitindo-lhes aprimorar suas mentes a um nível quase sobrenatural. Embora a forma natural da Abissais à mente as sereias e Mer-homens da lenda, eles adotaram uma forma bípede para o seu regresso ao mundo terrestres.
Local de início
Dragão Vila
Início Cidade
Cidade das Marés Raging
Monte racial
asas
As aulas disponíveis
Assassino | Psychic
Assassino
Psychic
EARTHGUARD:
O Earthguard são os protetores naturais de Perfect World. Uma raça antiga e subterrânea, eles foram selecionados por Pan'gu-se para receber o dom de um "terceiro olho".
O Earthguard ter treinado a vida toda com o conhecimento de que, no início de uma era de escuridão e destruição, eles seriam chamados para a ação e dependia. Para outros, eles podem vistos sobrenaturalmente calmos e, às vezes, distante, mas este é apenas um subproduto de seu guia motive.To singular as forças do bem através da calamidade que vem.
Local de início
Spire of Awakening
Início Cidade
Tellus Cidade
Monte racial
planadores
As aulas disponíveis
Seeker | Mística
Seeker
Mystic
Campeões de graça moralidade e da sociedade, os seres humanos têm dominado a diplomacia e do comércio no mundo perfeito para as idades. Eles são uma raça que valorizam dever, honra e respeito de tradição.
Alguns são movidos por uma fome de exploração e aventura, enquanto outros são movidos por um desejo de fortuna e poder. Guerra humana é simples, mas eficaz, e consiste de lâmina e técnicas de mágica.
Local de início
Inn of the Eagles
Início Cidade
Etherblade
Monte racial
voar Espadas
As aulas disponíveis
Blademaster | Wizard
Blademaster
Wizard
UNTAMED:
O Caminho da Natureza fornece todas as criaturas atenciosas com o potencial para a percepção consciente.
Após o deus Pan Gu imbuído as criaturas do mundo perfeito com a capacidade de pensar, um coletivo pequeno de animais cultivadas seus talentos e desenvolver a consciência para si e para seus irmãos. Seu tipo é agora referido como o indomável. Suas habilidades se concentrar na força física e magia, venenoso incapacitante.
Local de início
A passagem do Norte
Início Cidade
Cidade Perdida
Monte racial
feras
As aulas disponíveis
Bárbaro | Venomancer
Barb
Venomancer
WINGED ELVES:
Os Elfos Alados vêm de uma linhagem antiga e divina. Sua beleza e asas naturalmente em desenvolvimento são o resultado da semente divina cargo donzelas mortais.
Isto proporciona-las com elevado sentido, bem como a capacidade de voar. Em combate, elfos alados especializados em magia de cura arco e flecha e de suporte.
Local de início
Battlemark Aldeia
Início Cidade
plume City
Monte racial
asas
As aulas disponíveis
Archer | Cléric
Archer
Cleric
TIDEBORN:
O topo da cadeia alimentar em seu domínio vasto oceano, o Abissais voltaram depois de milhares de anos de isolamento do continente.
Vida nas profundezas sob constante pressão tremenda físico fez seus corpos ágil, ainda notavelmente forte, tornando-os perfeitamente adequado para acrobacias e outros talentos impressionantes que requerem controle corpo precisa. O isolamento tranquila inerente à sobrevivência em alto mar tem dado muito tempo para praticar a meditação e foco, permitindo-lhes aprimorar suas mentes a um nível quase sobrenatural. Embora a forma natural da Abissais à mente as sereias e Mer-homens da lenda, eles adotaram uma forma bípede para o seu regresso ao mundo terrestres.
Local de início
Dragão Vila
Início Cidade
Cidade das Marés Raging
Monte racial
asas
As aulas disponíveis
Assassino | Psychic
Assassino
Psychic
EARTHGUARD:
O Earthguard são os protetores naturais de Perfect World. Uma raça antiga e subterrânea, eles foram selecionados por Pan'gu-se para receber o dom de um "terceiro olho".
O Earthguard ter treinado a vida toda com o conhecimento de que, no início de uma era de escuridão e destruição, eles seriam chamados para a ação e dependia. Para outros, eles podem vistos sobrenaturalmente calmos e, às vezes, distante, mas este é apenas um subproduto de seu guia motive.To singular as forças do bem através da calamidade que vem.
Local de início
Spire of Awakening
Início Cidade
Tellus Cidade
Monte racial
planadores
As aulas disponíveis
Seeker | Mística
Seeker
Mystic
Tudo Sobre NW
PWI:Sirens of Wars - Nation Wars!
Milhares de jogadores lutando em guerras épicas. Intensas batalhas 20 vs 20 PVP para capturar regiões. Combate ousadia, astúcia tática e estratégias brilhantes, todos nas Guerras Nação próximos! Leia para saber mais sobre este campo de batalha novo e excitante!
A guerra veio para Perfect World. As sereias têm chamado para fora, anunciando uma nova era de combate sem fim. Você vai atender a chamada, lâmina ou arco na mão? Entrar na arena de batalha, se você ousar.
Toda sexta-feira e domingo, das 08:20 à 22:20 hora do servidor, os jogadores Lv60 + terão a oportunidade de entrar as Guerras Nação. Em toda a todo o servidor, os jogadores podem entrar simultaneamente, oferecendo uma das mais incríveis sistemas de grande escala de batalha imagináveis.
Enquanto os jogadores se inscrever para lutar nas guerras Nation, Aeban Overseer irá atribuí-los a uma das quatro nações: Frost, Chama, luz ou escuridão. O supervisor, sendo o demônio astuto que é, vai fazer o seu melhor para atribuir aos jogadores criar exércitos de cada nação mais equilibrada possível, tendo em conta uma série de fatores diferentes. Os Guerreiros de Perfect World pode tentar contornar a aleatoriedade da entrada inserindo um pelotão de primeira - o Superintendente irá atribuir um esquadrão para uma única nação.
Frost
Flame
Light
Dark
A Call To Arms: Deixe as Guerras país começam!
Quando a guerra começa, a verdadeira natureza do campo de batalha estratégico será revelado. Abra o mapa e você vai encontrar dezenas de regiões que cada nação vai lutar mais. Moedas militares serão concedidas com base no sucesso do seu país sobre a guerra de 2 horas, bem como de acordo com as ações individuais dentro de cada batalha regional.
Luta de poder e glória!
Forças da sua nação só pode atacar outras regiões adjacentes ao seu próprio território controlado. Imagine as possibilidades! Dedicar suas forças com cuidado, para qualquer ou todos os três de suas nações opostas podem atacá-lo! Atribuir esquadrões para defender determinadas regiões, ao enviar os outros de fora para atacar em força! Quem vai subir acima dos outros para tomar o leme e levar seu país à vitória e glória?
Batalhas regionais
Dentro de cada região você vai encontrar um novo campo de batalha, no qual apenas duas nações podem lutar ao mesmo tempo. 20 campeões de cada nação pode entrar. 20 campeões para lutar e morrer para o controle da região!
Lutar e morrer ao longo das margens lamacentas!
Ganhe pontos, roubando a bandeira e devolvê-los para o seu fuso captura! A primeira equipe a ganhar 20 pontos, ou a equipe com a maior pontuação no final de 25 minutos irá controlar a região. Se o placar estiver empatado, o defensor ganha. Depois disso, a região não pode ser atacado mais uma vez durante 3 minutos. Essas escaramuças será rápida e feroz, e cada polegada de terreno ganhou provavelmente precisará ser defendida!
Eis que o campo de batalha poderoso!
Pegue a primeira bandeira!
De volta ao seu ponto de captura!
Uma vez que as duas horas de guerra estão completos, os jogadores serão recompensados com base no sucesso de seu país, bem como as suas próprias contribuições pessoais para as muitas batalhas. Fantásticas aguardar novos prémios, bem como de novos métodos de obtenção de equipamento existente! Que recompensas incríveis esperam? Descobrir em breve, no PWI: Sirens of War!
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